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¿Qué hay detrás de la relación entre arte y la tecnología?

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October 03, 2018 | Topic: Spanish  
¿Qué hay detrás de la relación entre arte y la tecnología?

La tecnología y el arte han sido aspectos cruciales para la evolución de la humanidad. Pero, ¿cómo los definimos y cómo están relacionados entre sí? El arte es la expresión de emociones, pensamientos y deseos generalmente representados a través de formas visuales como la escultura o la pintura. Estas formas de arte son apreciadas por su belleza, su poder de evocación o su capacidad para cuestionar una idea o un hecho. La tecnología es la aplicación de métodos y conocimientos para fines prácticos.

Con los años, los avances en la tecnología han hecho posible que los artistas exploren diferentes formas de expresarse y de ofrecer experiencias significativas e interesantes a las audiencias. Esto significa que la evolución de la tecnología se refleja en las prácticas artísticas. De hecho, en la antigua Grecia, la palabra “techne” podría traducirse como “arte” y se refería al método y al conocimiento mediante el cual se logra una tarea o se crea un producto material. Las palabras “técnica” y “tecnología” están relacionadas en origen con “techne”. Asimismo, la palabra griega “poiesis” es la actividad de la creación; el acto de traer a la existencia algo que no existía antes, que requiere un método y la aplicación de conocimiento.

Esto significa que “techne” y “poiesis” pueden aplicarse tanto a la actividad del arte como a la tecnología, ya que pretenden crear obras o productos que son estéticamente valiosos o que resuelven un problema específico mediante el uso del conocimiento.

El arte de la información: un enfoque interdisciplinario

Acabamos de explorar una forma en que el arte y la tecnología se pueden relacionar. Sin embargo, me gustaría examinar otro enfoque, tal vez menos tradicional, en el que las prácticas y la forma de pensar de los artistas se vuelven parte de las actividades y la investigación de la tecnología informática.

Según el libro “Más allá de la productividad: tecnología de la información, innovación y creatividad”, el arte de la información es un enfoque no tradicional que pretende explorar cómo la investigación en ingeniería informática se realiza desde una perspectiva artística y según métodos artísticos. Usualmente, cuando se llevan a cabo investigaciones científicas, se plantean preguntas relacionadas con aspectos técnicos; por ejemplo, cómo se puede entregar un producto o terminar una tarea de manera más rápida, más fácilmente o con más efectividad. La perspectiva artística, por otro lado, se centra en cuál es el significado social y cultural de prácticas específicas y cómo se conciben. Esto es importante para el mundo de la tecnología y la ingeniería informática, ya que el enfoque artístico puede penetrar en sus prácticas y cuestionarlas desde sus raíces, abriendo un nuevo camino para repensar e innovar. Para el científico informático, Alvy Ray Smith, los artistas son “exploradores al borde de la cultura”.

De acuerdo con esta perspectiva, la relación entre tecnología y arte no es lineal (en la que la primera sirve como herramienta de la segunda) sino que interactúan en una relación transdisciplinaria. Generalmente, cuando las relaciones entre las disciplinas se establecen, las personas utilizan un enfoque multidisciplinario, que consiste en la intersección de ciertos aspectos: cada disciplina comparte elementos o prácticas que son compatibles o útiles para otras disciplinas. Sin embargo, en este enfoque, la estructura fundamental de las disciplinas no cambia. Las prácticas multidisciplinarias se pueden representar con el bien conocido esquema de círculos que se superponen.

Por otro lado, la transdisciplinariedad tiene como objetivo abrir completamente las disciplinas a los cambios en su estructura y prácticas fundamentales basadas en la interacción con otros dominios. El esquema para representar el concepto de interdisciplinariedad es el de círculos permeables que comparten el mismo marco. Por lo tanto, las disciplinas pueden ampliar sus prácticas más allá del contexto habitual de aplicación y tendrán una “visión anticipatoria” de lo que se puede lograr en el futuro como resultado de la interacción e implicación con otros campos. “En la investigación transdisciplinaria, el punto no es solo la aplicación de ciertas metodologías, sino también la implicación, el resultado de imaginar posibilidades completamente nuevas de lo que las disciplinas pueden hacer”.

Codificando el arte

Los artistas y científicos informáticos están aprendiendo y explorando las posibilidades de aplicar “pensamiento artístico” y “pensamiento de ingeniería” a sus procesos. Aunque existe una amplia discusión sobre si la codificación es una forma de arte en sí, muchos argumentan que los códigos y algoritmos informáticos se pueden entender como una práctica creativa y artística. Examinemos cómo interactúan los mundos de la codificación y el arte.

En 2013, el Smithsonian Design Museum comenzó a adquirir el “código de arte” para su colección permanente. En colaboración con Ruse Laboratoires, crearon la primera subasta de algoritmos que se llevó a cabo en 2015. El evento contó con la presencia de personas importantes del mundo del arte y fue la primera subasta de algoritmos que celebró las artes de la computación. Los artistas que trabajan con las artes de la computación se llaman “artistas interactivos” y podemos diferenciarlos en dos grupos según su enfoque:

  • El primer grupo está interesado en representar la codificación en sí. Un buen ejemplo de esto es “Turtle Geometry”, un sistema creado en 1981, que demuestra cómo el uso efectivo de las computadoras puede cambiar la manera en que los estudiantes interactúan y entienden las matemáticas. El sistema fue creado por el profesor del MIT, Hal Abelson, quien fue un activista por la libertad del Internet. “Turtle Geometry” fue muy influyente en el mundo de la educación tecnológica y se presentó en la subasta como una impresión conmemorativa de una de las primeras versiones firmadas por Abelson.
  • El segundo grupo de artistas interactivos tiene como objetivo crear obras de arte donde el código no se represente directamente, pero donde el espectador pueda ver su capacidad para construir piezas que sean prácticas o que tengan un valor estético. Por ejemplo, DEVart es una plataforma donde los programadores superan los límites del arte y la tecnología para crear maravillosas instalaciones artísticas. La plataforma reunió a tres de los mejores artistas interactivos del mundo para crear una obra de arte única por medio de código para la exposición Revolución digital, la cual explora y celebra la influencia de la inteligencia artificial, la realidad virtual y otras tecnologías sobre cómo se ejecuta y entiende el arte.

De igual manera, la iniciativa “var t;” combina arte y código para alentar a las personas a aprender cómo codificar mediante obras de arte famosas. La fundadora de esta iniciativa, Jenn Schiffer, desarrolladora y artista web, cree en aprender tanto del arte como de la tecnología por medio de la recreación de pinturas famosas con JavaScript. Para mostrar el proceso de convertir una obra de arte al lenguaje de la programación, Schiffer creó un sitio web en el que utiliza un tono muy familiar, donde establece una conexión entre su vida personal y la vida de los artistas cuyas obras de arte le interesan y explica en detalle sus métodos y procesos para recrear estas obras con JavaScript.

¿La tecnología permite que todos se conviertan en artistas? La “democratización” del arte

No es un secreto que nuevas manifestaciones artísticas han surgido y ahora acceder al arte es mucho más fácil. Hoy en día, no es necesario ir a una galería o museo para ver una pintura o un grabado; ahora puedes tenerlo en tu móvil. De hecho, actualmente muchas formas de arte necesitan tecnología para completarse: realidad aumentada y virtual, audioguías, pantallas táctiles e Internet son cada vez más importantes para que el público interactúe y disfrute del arte.

Sin embargo, esta relación no es tan reciente como parece. Los artistas comenzaron a utilizar Internet como su plataforma principal en la segunda mitad de la década de 1900 con la llegada de la World Wide Web, que permitió a las personas encontrar nuevas herramientas para la creación, investigación e interacción. Uno de los pioneros de esta nueva forma de arte, llamada Net.art, fue el artista Vuk Cosic, quien creó un software para convertir los píxeles de famosas imágenes en código ASCII (Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información). Cosic ha explicado que Net.art es un movimiento subversivo que tiene como objetivo cuestionar los límites de lo que se puede hacer con el arte, cómo las personas lo entienden y cuáles son los medios por los cuales se crea y experimenta. Algunos artistas que pertenecen al movimiento Net.art han explorado el concepto estético de códigos y “fallas”(glitch) , y cómo los errores pueden convertirse en una herramienta artística. Por ejemplo, el grupo JODI trabaja deconstruyendo páginas web, cuestionando y desafiando al usuario a interactuar con diferentes patrones en la web. Este propuesta artística es una forma de explorar los límites de las interfaces tradicionales y las experiencias de usuario.

Además, el movimiento Net.art planteó y discutio atraves de sus obras el tema de la disponibilidad, la autenticidad y el derecho de autor; asuntos que todavía se debaten ampliamente. Muchos artistas de Net.art han creado sus obras mediante el hackeo y la apropiación, aprovechando las infinitas posibilidades que Internet trajo consigo.

Hoy en día, Internet continúa brindando información y nos enfrentamos a una era de inmediatez y conectividad, que está cambiando la forma en que los usuarios tienen acceso a contenido e imágenes. Este es un tema que discutimos en nuestro artículo “Las tendencias de UX más importantes para 2018”.

Con la aparición de herramientas como la realidad virtual y el poder de las redes sociales, las personas ya no son únicamente espectadores. Se han convertido en los protagonistas de sus propias experiencias y en los creadores de su propio contenido. Esto influye fuertemente en cómo el arte es concebido, creado y “consumido”. Hoy en día, contamos con una variedad de herramientas para crear, manipular y distribuir imágenes. Por ejemplo, gracias a los teléfonos inteligentes que están equipados con cámaras de alta resolución, las fotografías de alta calidad ya no son exclusivas a artistas o fotógrafos. Quienes poseen teléfonos inteligentes tienen acceso a una variedad de herramientas técnicas que pueden construir una imagen estéticamente atractiva. Estas nuevas posibilidades técnicas combinadas con el poder de las redes sociales están trayendo nuevas posibilidades de creación estética.

Cómo el arte está cambiando la forma de atraer la atención de los clientes

Las empresas han notado el poder del intercambio de conocimientos y prácticas entre el arte y la tecnología. Las organizaciones están creando experiencias atractivas y divertidas para lanzar sus productos y alentar a las personas a involucrarse con su marca.

Por ejemplo, YesYesNo es un colectivo que crea proyectos interactivos que tienen como objetivo ofrecer experiencias divertidas e interesantes a los usuarios mediante la exploración de los alcances de la tecnología. El colectivo crea instalaciones artísticas que combinan un enfoque artístico y estético con la investigación y el desarrollo. En uno de sus proyectos trabajaron junto con Nike para el lanzamiento de la serie Nike Free Run + 2 City Pack, en un taller llamado “Pinta con los pies”, desarrollando un software que permite a los corredores crear una pintura con el movimiento de sus pies. Durante dos días, las personas fueron invitadas a grabar sus movimientos para crear una imagen personalizada basada en el estilo, la velocidad y el ritmo de su carrera. Al final del taller, las personas recibieron una impresión de alta resolución de sus imágenes, así como una caja de zapatos personalizada con sus nombres y la distancia que recorrieron.

El colectivo YesYesNo también ha trabajado con la plataforma publicitaria de Google Art, Copy and Code, que busca crear nuevas formas de concebir y desarrollar publicidad y marcas, además de ofrecer experiencias únicas a los usuarios. El resultado final de esta iniciativa es la combinación del trabajo de redactores, artistas e ingenieros, con el desarrollo de código en el centro de sus procesos. Art, Copy and Code junto con YesYesNo desarrollaron el “Talking shoe”, un zapato capaz de hacer comentarios basados en su movimiento y actividad, gracias a la incorporación de sensores, parlantes y bluetooth. El zapato está conectado a Internet, y cada movimiento se captura a través de un giroscopio. Esta información puede ser cargada en una aplicación para ser traducida en tiempo real a comentarios motivadores y divertidos. Este proyecto evidencia los esfuerzos de la industria de la tecnología para conectar el mundo físico y el mundo digital utilizando la creatividad.

Finalmente, el arte y la tecnología están relacionados de varias maneras, desde el uso de la codificación para hacer maravillosas obras de arte, alentar a las personas a aprender y explorar la ingeniería informática, hasta adoptar la forma de pensar de los artistas para remodelar las prácticas tecnológicas tradicionales. Cuando el poder evocador del arte se combina con las soluciones prácticas de la tecnología, se crean experiencias y productos innovadores y las esferas donde se desarrollan la tecnología y el arte se amplían y evolucionan. El arte y la tecnología están migrando a prácticas no tradicionales, de manera que las esferas donde se desarrollan se amplían y evolucionan. Es por esto que tanto los artistas como la industria de la tecnología pueden aprovechar estas nuevas posibilidades.

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October 15 / 2019

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